確定了大致的項目時間軸,那么游戲開發正式進入第一階段的立項和設計。
晚上8點,月明星稀。
蘇硯承敲開渡邊的房門,手里一本百多張A4紙的裝訂本。
本子上鬼畫符似的,各種黑色導線,各種紅色圓圈,各種狂草的密集漢字。
渡邊看一眼,就感覺看見不可名狀的古老典籍。
看不懂,但大受震撼。
渡邊冷冷的說:“如果是在未來,我看到這種東西絕對會被奸奇盯上,然后被慘慘處決的。”
“喲,還是個錘佬?”
蘇硯承簡悠悠哉哉,拉開椅子坐下,
“你不用看,我來跟你說,這是我這段時間里寫的游戲設計思路,想到哪寫到哪,所以有點亂。”
“你對‘有點’這個詞是怎么定義的?”
“這都不重要,”
蘇硯承大手一揮,翻開第一頁,“總之渡邊君,你記一下,我做如下部署。”
“……”
“首先《邊緣行者》這款游戲,我們要繼承我們開發《松子的一生》時的優點和長處!”
渡邊歪頭思索:“你是說劇情?”
“劇情是一方面,腳本你們也看了,我并不擔心,”
蘇硯承說,“而《松子的一生》另一個長處,就是代入感!”
“而關于游戲代入感,這是重中之重,
關于這個,我現在摸索出來了四大維度……”
“哦?哪四大?”
“人物塑造的共鳴,世界構建的真實,環境探索的好奇,互動產生的反饋!”
“有意思……解釋一下!”
大抵藝術作品都是共通的,就像《巫師》原作的作者,就說過怎么創作一則動人的故事。
“選取一個有趣的時間段:戰爭、宗教沖突、政治壓迫、革命等等,把你的主角丟進這個女巫的坩堝,讓他在里面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受磨難,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或是失去他的真愛、良知、理想和人性。”
所以才有了杰洛特和葉奈法……
那么放在游戲里,作為互動感和沉浸感最強的載體,想做到這一點明顯,就要更復雜和更費力。
“那么先說第一個,人物塑造。”
“讓玩家對操控的角色,產生情感上的投射,
從而達到強烈的情感共鳴,從而體會NPC情感的酸甜苦辣!”
這一點,其實就是蘇硯承在《松子的一生》里就玩過的。
大體思路,和寫網文類似。
無非設定一個低起點,高共鳴的角色。
先告訴玩家,大衛·馬丁內斯,雖然是個外國人名字,但其設定完全按照熟悉的東亞家庭來。
比如單親母親葛洛莉亞。
每天起早貪黑工作,苦點累點供你上學,自己省吃儉用沒關系,但學費絕不會少你的。
夢想就是你好好讀書,出人頭地,入職大公司,成為人上人。
然后小細節,生前你提了嘴洗衣機忘記繳費了,死后家門都被房東鎖了,但唯獨洗衣機還能轉。
“屑特!你是魔鬼嗎?”
身后突然響起怒罵。
理查德不知道什么時候進來的,聽兩人討論設計討論了半天,這貨硬是到現在才說話。
蘇硯承:“艸,你什么時候進來的?”
渡邊:“你這美國變態已經想要對超過18歲的室友下手了嗎?”
“滾滾滾,我只是也想盡自己的一份力,同時還睡不著而已。”
理查德給了渡邊一腳,“蘇,你接著說,不用管我。”
蘇硯承嘆氣:“也行吧……”
說完大衛的東亞式母親,接下來就是大衛自己。
那大衛自己呢,有點鬧,有點皮,學習好,人也聰明機靈
每天的日常就是上學,和被有錢的同學看不起,但也有自己的自尊和骨氣。
這種孩子,小時候為了父母的期望而活,長大了為了喜歡的女孩而活,再長大些就為家而活。
很能代入了吧?
但還沒完,玩家……啊不,主角還要有自己的白月光呢!
露西的設定更是直戳日本,乃至東亞男孩們的心頭肉。
一個有著創傷的白毛肉食女,能帶著你瘋,能帶著你做壞事,還能照顧你的生活,能帶著你成長。
但更多時候,還是收斂起性格,外表一副冷冰冰的樣子當作保護層。
只有面對你的時候,才會吐露心聲,跟你談人生,談理想。
她喜歡你不是因為你有錢,也不是因為你長得帥。
而是因為你肯定了她的夢想,而是因為你的溫柔。
反正就這么一個綜合了媽媽、姐姐和妹妹的角色。
滿足了玩家既當兒子,又當哥,甚至還想當爸爸的心理。
這里敲重點了!
作品里的愛情刻畫,怎么才能有說服力,怎么才能沒有欽定的感覺?
其訣竅就在于,不是讓男主角愛上女角色,而是要讓玩家愛上女角色!
所以知道為什么zzzq時代,玩家為什么那么膈應了吧?
……
然后白月光有了,還要再給玩家一個倒追自己的學妹類型。
也就是瑞貝卡。
明明是小肥腿的雙馬尾蘿莉,但是卻有一顆當媽媽的心,就很有反差感。
瑞貝卡是作為一個當玩家跟女主感情降溫時,去填充情感空缺的存在。
她之于玩家的存在,就像玩家之于露西。
你肯定露西的夢想,那瑞貝卡肯定你的夢想。
瑞貝卡就是玩家在感情上的鏡子。
誰又不會喜歡上一個很像自己的女孩呢?
最后是曼恩,典型東亞型的“老大哥”。
在你剛出社會的時候,教你做人,教你做事,罩著你,寵著你。
最后死掉之后,你接過老大哥的義體,也成為了他。
“好的,這些差不多了!”
蘇硯承把第一個維度整理出來。
從《松子的一生》里學到的經驗是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。
就像塑造了松子的,不止有她,還有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗戀對象。
我們周圍的人,是影響我們的因子,也是我們的一面鏡子。
大抵如此。
也正是因為如此,這些人物的死亡。
才會令玩家刻骨銘心,感同身受。
正面例子,大鏢客2的亞瑟·摩根,和《最終幻想7》的愛麗絲。
反面例子,《賽博朋克2077》的杰克和《最后生還者2》的高爾夫球桿。
不過人物聽上去,是塑造的很好啦。
但越是這樣,當翻著腳本的理查德,看見《邊緣行者》其他人死光光的寡婦結局,越是想問蘇硯承。
“哥們,你還是人類嗎?”
“當然不是……”
蘇硯承搖頭,“不不不,我的意思是,
松子的死亡為什么會動人,只是因為她死了嗎?”
理查德:“不然呢?”
蘇硯承:“還因為溝槽的世界啊!”
渡邊點頭:“唯有個體命運和時代產生碰撞,其悲劇性才能在對比中變得觸動!”
“沒錯,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
所以第二維度,對世界的構建!
同時第二維度又衍生出第三維度。
正是因為世界構建的細節足夠好。
所以玩家才有了,對游戲世界的環境探索的好奇之心。
才會有沉浸感和代入感。
同時才能反作用于角色的命運和塑造!