人物說完了,那么一個供玩家們探索、暢玩和沉浸的游樂園。
會是怎樣的世界呢?
“我們又該怎么構建出一個仿佛真實存在的,玩家愿意為之沉浸,為之好奇探索的夜之城呢?”
首先絕對要摒棄的,就是賽博符號的堆砌。
不能每說起賽博朋克,就滿腦子霓虹燈,酸雨,義體,高樓大廈和低矮樓房……
蘇硯承想要的,是這座城市,這座玩家們所生活的夜之城。
是要能觸碰到的,能感知到溫度的,宛若真實的,那不起眼的角落里,是要藏著故事的……
幾天后。
蘇硯承“啪啪啪”敲著白板,表情近乎狂熱的著重強調。
“所以每個區域都要有各自的特點,而這些特點的形成,又能有它內在的邏輯。”
“比如說最好理解的市政中心,夜之城的執政中心,企業名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高樓大廈,所以全是豪車和西裝,義體醫生和店鋪都是最頂級……”
“所以這就是一個有邏輯的,能令玩家信服的世界觀構建。”
“在這樣的世界里探索,他們大腦就不會發出警告,就不會有出戲的感覺,因此他們才能沉浸進去!”
理查德:“哦!”
蘇硯承接著說:“那么剩下的城區就照貓畫虎。”
“沃森區,按照設定,之前曾是核災中的避難所,所以……”
理查德接:“所以這地方有很多難民聚居,從而形成了多元的文化,
也因此導致幫派林立,治安混亂,飲食和居民生活狀態也五花八門。”
“沒錯,就是這樣!”
蘇硯承給他點了個贊。
渡邊扭頭:“所以為什么你那么熟悉?本地人?”
理查德:“……”
“以此類推,夜生活豐富,紙醉金迷的威斯特布魯克,其幫派自然只求財。
老工業區圣多明戈,盡是老工人,勤勤懇懇,受盡壓榨,治安良好。
經濟重心遷移后的太平洲,混亂不堪,治安極差,幫派也多是窮兇極惡之輩。
……”
當然,制造無縫的開放世界,肯定不可能做到。
所以還是參考P5,把地圖劃分成幾個風格各異的大城區,大城區里有精致的小街區。
每個小街區有不同的商鋪、建筑、支線劇情和NPC……
最后再用夜之城的地鐵進行連接
......
等世界構建好了,剩下的就是填充細節。
這是項慢工出細活的工作,但也最考驗制作組的用心程度。
蘇硯承對此的要求算高也不高。
他知道公司的體量,不可能像R星那樣,連馬蛋蛋受冷會收縮的細節都做出來。
“額……但至少凳子要能給人坐。”
除了比較執著這一點,蘇硯承其他的要求都不算高。
很多甚至都是《松子的一生》里就做過的。
比如行人的竊竊私語,會因為事件的發生而產生變化。
比如下雨了,NPC會躲雨。
隨著四季變化,角色和行人的穿著也會變化。
玩家坐地鐵時,會觸發隨機的動畫。
比如第一章節,模擬學院生活時,能看見地鐵上的露西在偷芯片。
放學后回家,能通過時間軸,觀察到每天都在換工作服的母親日漸疲憊。
第二章,瑞貝卡會在游戲里悄悄跟蹤玩家……
第三章,新聞播報會和玩家行為掛鉤……
總之,各種各樣!
這些細節雖然不起眼,卻是讓玩家沉浸的關鍵因素。
蘇硯承在策劃前期,就事無巨細的寫在了本上,并打算在游戲中一一實現。
接著,構建出一個真實可信的世界,把人物捏好放進世界之中。
劇情自然而然的就會上演,只需要制作人輕輕推動。
“……通過環境敘事,來構建一個貧富差距極大的近未來社會,
而這樣的背景下,大衛看著每天打工的母親無比心疼,被貧窮深深困擾,
所以代入后的玩家,才會操控大衛,選擇向貧民區的二道販子購買學校學習軟件的破解版,
從而卻引起了教學事故,導致了大衛的母親被叫到學校里訓話。
并直接導致了回家路上,經過治安不好的城區時,幫派的火拼。”
蘇硯承一笑,“最后媽媽死了。”
“……”理查德沉默幾秒,長長嘆息。
“但其實還有氣兒,卻被送到了貧民區的無良義體醫生那里,最后大衛出來,就只抱著一壇骨灰。”
“但因為我們構建的世界足夠真實,這些發展才會符合邏輯才不會出席,哪怕悲劇也顯得真實。”
“我都不想罵你,蘇,我甚至開始擔心你了,真心話”
理查德卻語重心長,“我真擔心你哪一天就被玩家給暗殺了。”
“殺了我結局就更沒機會改了。”
“艸!”
“好的,解決了世界和人物的塑造,那么劇情只要定好幾個路線的關鍵節點,基本沒什么問題。”
至于互動,說簡單也簡單。
好比打擊感,玩家一拳打出去,聽到聲效,看見動畫,感到手柄震動……
這些收獲的反饋,形成了打擊感。
那么互動就是把出拳,換成了玩家在游戲里的所作所為,令角色和世界形成的影響,并反饋給了玩家。
很典型的,也是《P5》最為詬病的:
明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之間的互動,還是沒有任何變化和影響。
這就破壞了代入感,導致了出戲。
所以和之前的細節填充類似,也是一個慢工出細活的工作。
那么蘇硯承要做的,就是針對玩家操控角色做出的各種行為,做出各種預案。
然后把可能發生的反應,寫進游戲里。
不多贅述。
……
所以前邊解決了代入感,解決了劇情。
“那么之后的關鍵,是我們要用什么的玩法,來支撐這個故事呢?”
不同于《松子的一生》的,數值不達標,事件永遠不會發生的判定。
蘇硯承想到的,依舊是參考自《女神異聞錄5》的思路。
那就是時間軸,來形成玩家的“日常 冒險”驅動力。
所以為什么《P5》的日常模擬,會讓玩家感到,幾乎是進入另一段真實人生的超強代入感呢!
除了蘇硯承說到的角色塑造,世界觀構建和細節填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的時間軸設計!
在《P5》這款游戲里,玩家早上要去上學,放學后要去找同學玩,晚上去找大人玩,也可以自己學習讀書……
屏幕左上角還有個日歷,告訴他們。
在此方世界,和現實一樣,時間是流逝的。
而事件的觸發,也是建立在時間軸上的。
并隨著時間的推移,自然而然的流露出來。
《邊緣行者》也要如此。
很簡單的一個例子。
“還是大衛的媽媽葛洛莉亞的死!”
“誒不是,怎么還是她呢!”
“在這第一章,在時間軸上,大衛每天要上學,每天要打工,
剩余時間可以去本地街區探索,遇見各種小店,各類人物,獲得數值的提升。”
蘇硯承說,“然后等到深晚,母親通宵上班,他還可以探索,
但這時候的夜之城會變得危險,所以就會觸發和幫派,和混混的戰斗。”
理查德:“感覺除了加入戰斗外,和《松子的一生》沒區別啊?”
“但是!”
蘇硯承一拍大腿,“在時間軸上,是畫了一條死線的,那就是期末考!”
理查德忽然顫抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考這個死線下,玩家就會有緊迫感,就會有驅動力,”
蘇硯承低聲說,“想想看,你每天看著媽媽通宵上班,打著三四五六份工,然后閑下來還會給你錢,告訴你好好學習……”
“別說了別說了!我好好學還不行嗎?”
“而這,就是時間軸、世界觀和角色共同作用下,對游戲劇情和敘事的驅動!”
蘇硯承聲若金鐵,“它們逼著你做出行動,逼著你做出選擇,
然后又因為世界觀,讓你很符合邏輯的,學不過那些貴族子弟,也買不起昂貴的學習插件!
同時再看看你嘔心瀝血的媽媽,你真的還舍得讓她掏錢,告訴他要交費嗎?
于是你自愿的做出了選擇,去找之前探索街區時,遇見的二道販子,向他買了破解版的學習插件!
最終,導致了媽媽葛洛莉亞的死!”
渡邊:“這些死線,真的成‘死線’了啊。”
“……”
“不過我有個疑問。”渡邊忽然問。
“說!”
“聽你設計的玩法,就是日常模擬,加城市探索,再加戰斗?”
“對,戰斗是回合制戰斗,除此之外有義體系統,還有羈絆系統和戀愛路線。”蘇硯承點頭。
“那城市探索?”
“相當于迷宮,每到自由時間,或者深夜,可以探索夜之城那些最陰暗的區域,
從而完成時間軸上的任務,同時在探索中也能獲得獎勵。”
渡邊沉思許久,眉頭一鎖:“但我聽下來,發現一個很嚴重的點?”
“什么?”
“根據時間軸死線的驅動,一邊是,讓大衛進行日常上的日程安排,和角色互動并觸發專屬事件?
“對,比如第一章的日常就是校園生活,第二章的日常就是雇傭兵學徒生涯,第三章獨當一面,劇情節奏上揚,第四章就是隊長死后接替其位置,順勢變我想的是不同章節,日常安排也不同。”
“那你的另一邊,和日常相對的,就是探索城市陰暗面,然后和反派進行戰斗?”
“沒錯。”
“聽起來好玩是好玩,但這樣的話,迷宮探索和日常模擬,地圖頻繁切換,會不會太割裂?”
蘇硯承愣住。
這個問題,也是《P5》為人詬病的問題之一。
“那就……把迷宮副本取消,而是直接探索場景?”蘇硯承感覺這個可行。
這樣玩家們就不是在城市以外的區域冒險,而是重走白天那些路過的地方。
比如沃森區的居民樓、海伍德的廢棄工廠、市政中心的數據農場,來生酒吧的地下室……
展現不同時間段,同一個地點的不同狀態。
你白天走過的小巷,可能夜晚就是罪惡的溫床。
而且還能素材復用,節省內存!
“誒,要不干脆把區域的狀態,改成隨機可變的?”理查德突然豎起拇指提議。
“嗯?具體說說?”
“我的意思是,讓白天的日常與夜晚的探索也互為因果,相互影響那種,”
理查德思考著道,“比如日常里,你幫助了一個流浪漢,
然后等到探索時,那個流浪漢能幫你減少區域敵人的敵意?
又比如你白天幫了ncpd一個忙,到晚上這區域的治安忽然就很好?
然后相對的,晚上你可能做了什么事,白天某個街區的店鋪就會關門?
這樣相互影響的話,是不是就能沒那么割裂……”
“啪!”
蘇硯承突然猛拍桌面,“就這個了!”