夜,燈如豆。
各自回到房間。
蘇硯承低頭書寫,嘟囔自語,偶爾抬頭深思。
《松子的一生》這款游戲。
蘇硯承首先想到的,是先把故事進行大刀闊斧的改編。
既然松子的身份變成了上大學的女生,那么一些原本電影的設定就不再適用了。
“松子在電影里,為了填補愛的缺失,不停的迎合各種男性,不斷的改變自我,從教師變成情婦,從浴室女郎變成罪犯,最終成為那個‘被嫌棄’的人……”
“那么改編過來,就是一個原本平平無奇的女孩,上了大學后,因為想要改頭換面,想要變得受歡迎,
于是壓抑自我,加入不屬于自己的社交圈子,扮演著自己理想中的自己,在社交壓力下,各種委曲求全,最終迷失自我……”
蘇硯承點點頭,對這個改編挺滿意。
都是討好型人格,都是愛的缺失下的悲劇內核,同時還能探討校園霸凌、消費主義、圈子文化……
“嗯,另外游戲類型的話……”
“就做成模擬養成吧!”
這樣既能不會突破當下時期,硬件機能的限制。
同時也能把每次角色的轉變,劃成新的階段性篇章,從而把故事脈絡給敘述清楚,講述完整。
當然,不做養成,做文字冒險游戲這種類型也可以。
但一路按著跳過,然后選幾個選項就出結局?
然后給玩家看幾張CG?
可以是可以,卻太無聊!
“模擬,養成!”
蘇硯承在筆記本上寫下這兩個詞。
所以故事有了,玩法也確定了,來到該怎么玩才好玩的問題。
養成類游戲,是模擬游戲的分支。
核心就是對游戲中的特定對象進行培育和培養,在見證其成長的途中,收獲成就感。
簡單來說,養成,安排日程,數值提升,事件觸發,結局選擇。
最具代表的作品就是《奴隸少女希……》
呸!
蘇硯承劃掉重寫。
是《美少女夢工廠》《蘭島物語》
中國比較有代表性的,《明星志愿》和《中國式家長》
甚至《女神異聞錄5》里也有養成的要素。
那么回到《松子的一生》這里,玩家要養成的,就是女主角松子。
但和其他養成游戲扮演一個家長式的角色,來培育角色不同。
《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。
“額……”
蘇硯承一怔。
畫出紅圈,筆尖點了點。
此為毒點!
男性玩家可能不會喜歡!
但出現問題很正常。
矛盾是普遍的,絕對的,一定會存在的。
關鍵是怎么解決矛盾……
蘇硯承稍作思索,雙眼一亮,動筆書寫。
“代入感!”
男玩家來扮演女角色從不是問題。
數據早就調查過,接近三分之一的男性玩家喜歡扮演和使用女角色。
蘇硯承覺得,沒那么少。
只不過他們在游玩女角色時,更多的將其視為了“女兒”,或者“女性化自己”的角色。
就像心理學家榮格提出的“阿尼瑪”概念一樣。
男性的心靈中藏著某種女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品質,是他們幻想中的完美女人。
所以蘇硯承要做的,就是讓玩家在游戲的第一個階段,把他們的“阿尼瑪”給挖掘出來!
接著就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一個完美女性,然后又眼睜睜看著她墮落,最后死掉的樣子!
“嘿,嘿嘿嘿嘿!”
這貨的表情忽然癲狂了。
所以是的,分階段!
游戲第一階段,目的就在于讓玩家代入,沉迷,玩下去!
“所以松子一出場,就必須要讓他們感到認同,感到……這TM就是我,是性轉的我!”
蘇硯承新開一頁,筆走龍蛇,給松子加了很多標簽和特質,同時盡量把性別化的標簽給隱去。
“麻花辮、厚重眼鏡、樸素的穿著……”
“前期故意不展示五官、中性的、宅的……”
“然后,不善言辭、相貌普通、沒有朋友、被孤立排擠、沒有存在感、家庭情感缺失……”
蘇硯承頓了下筆,望著窗外稍作思索,又添了一條。
“想被愛。”
蘇硯承忽然扭頭注視,不知道在看誰。
……………
“……當玩家對松子有了認同感,有了共鳴感。
他們才會愿意去在游戲里做出改變!
他們想要讓松子變得更好,就像自己想要變好一樣!”
蘇硯承在房中癲狂自語,忽地一笑。
“從沒有朋友的高中升上的大學,
想要重新開始,變得受歡迎嗎?
想要有很多很多的朋友嗎?
想要成為談話和目光焦點,成為高嶺之花嗎?”
“所以,我會滿足你們噠!”
之后,便是這游戲中,松子的幾個數值了。
什么【認同感】【歡迎度】【時髦度】【成績】【零花錢】……
全都是日本校園作品中,常見的一些刻板印象代表。
但又是代入松子的玩家們,可望不可求的。
“嗯,這個階段,要盡量把游戲做的美一些,做得甜一點!”
“改變的過程要采用漸進式,而非突然變化的,好讓玩家一點點沉浸進來!”
“要讓玩家輕松獲得這些數值的同時,要添加大量的友情事件,發大量的福利,超豐富的立繪,
這些立繪能讓玩家看見轉變,要讓松子肉眼可見的從一個土妹子,變成美少女,
形成代入感,獲得成就感!”
蘇硯承寫些這些瑣碎的提示。
之后等開始寫代碼,都要想辦法實現這些需求。
“讓玩家覺得好玩,想繼續玩下去。”
等度過第一階段,玩下去,入迷了。
就是他開始上壓力的時候了!
完成第一次改變,進入第二階段。
……
改頭換面的松子將會很漂亮!
還會交到同樣很漂亮的朋友!
但是,這些朋友會拉松子出去玩,會討論更貴的衣服和妝品,會給她送禮物,但不回禮又會掉【認同值】……
蘇硯承打算在游戲中,塑造出日本校園里常見的外貌焦慮,社交壓力等隱形KPI,來讓玩家形成心理上的巨石。
同時再加上前世在現實生活中,那些習以為常的,各種消費主義暗示。
【夸大需求】【價格標簽】【提前消費】【分期話術】【借貸陷阱】……
“哦對!還有戀愛線!”
“戀愛線也分三條,一個校外的帥哥混混,一個中年帥大叔,一個普普通通的校內男生!”
“用暗示誘導選擇前兩個,就算選第三個,也加上【掉認同】的debuff!”
“和帥哥混混的路線,你能獲得更多的認同度和歡迎值,但金錢會掉得更快。”
“帥大叔的路線?你會獲得很多的金錢,但認同度會掉的很快。”
“普通男生?只加成績!”
到這里,改編的游戲,開始和原著完全不同了。
蘇硯承不想要這樣。
他想要松子的一切選擇,都出自玩家自己的心甘情愿,或者說無奈的抉擇!
讓現代平成死宅們,感受一下未來的消費主義陷阱,和當下日本社交壓力的雙重恐怖!
第二階段,松子收獲了“友誼”,
還收獲了“愛情”,
還滿足了“虛榮”,
但是……代價呢?
“砰!”
“代價就是債務爆炸,催收開始!”
蘇硯承兩手一拍,先給自己想**了。
“社死,霸凌,離家出走!”
“第二次的,變身!”
蘇硯承也將其稱之為:“對不起,戒戒”階段。
至此,游戲正式進入第三章節,徹底的墮落和毀滅階段。